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(要点)试玩过《FF16》之后,谁还能说年度游戏已经稳了呢?

发布时间:2023-06-14 20:53:18 来源:其它 作者:未知

正文:沿着

《最终幻想16》昨天发布了一个体验式试玩,整个过程只有2个多小时。通关后,我在笔记本上写了三条评语:CG和音乐全力以赴;玩轻度和硬核都可以;情节在古希腊相当悲剧。

当然仅凭Demo还不能定义a 游戏的好坏,但真实的情绪波动足以证明吉田直树确实有所作为。我想说,如果最终幻想16能一直保持这种品质,那么某游戏 年度游戏的宝座可能就不会那么稳固了。

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& gt& gt& gt《最终幻想16》各年龄段销量最好。

刚才我也提到了,体验版的过程并不长,但是事后可以打开PS5媒体相册。我很惊讶我居然剪了177张。也许我不能说质量有多高,但至少美的SE是真实的。

首先,CG给了一个大场景,构图逻辑清晰。例如,下图强调了显能者对战场局势的重大影响及其不同的能力。利用对称构图的特点,开发团队向玩家传达了显能者的实力与体型不一定成正比的概念,加上碎冰的视觉效果极具爆发力。

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此外,影片中还有很多细腻的情感描写。有了下面这张月光下的少年照& rdquo,我们可以体验孤独和烦恼,以便更多地替代角色。即使你还没有体验过Demo,你也会对少年的经历和故事感到好奇。我几乎能在每一个CG里捕捉到这种美好的画面,可见SE在努力讲好一个故事。

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当然,谁说我要爆炸的视觉效果,还不如去看电影,要挑剔游戏画面还得靠造型。然后我还得继续放图。主人公的造型非常精细。他身后的剑和鞘基本找不到穿模,跑步的时候衣服会有一定程度的褶皱。

然后再看看我们中途遇到的精英怪物。盔甲的质感和人物的比例都是极高质量的。除此之外,场景和背景也保持了很高的水准,无论是火炬上闪烁的烟火,高耸的城墙还是落石的碰撞体积,都让人感觉真实而独特!

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赞,体验版的画面部分也不是没有断层,室内场景也是夜景,太暗了!!!天黑了,让我这种近视+散光+电脑显示器的用户极其难受。还不如说外场和空地,至少人物可以借着自己的光分辨自己的位置。一旦进入房间,瞬间就找不到路了。互动门附近会出现图标是真的,但这是一出戏& hellip& hellip

期间我也尝试过提高游戏的亮度,但是平衡点很难找到,不是暗到黑就是亮到白,我花了很长时间才调整到一个比较舒服的范围。我相信成像功能更强的电视可能不存在这个问题,但是视觉更差,甚至用PS5开发笔记本电脑的用户不在少数。所以,还是希望官方版本能有所改进。

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& gt& gt& gt纯行动曾经让我忘记这是最终幻想。

无论你是从哪一代开始入坑的《最终幻想》系列,一个全新的动作系统都需要从头学起。试玩版的开放带来了这场特殊的召唤战。我们操控的凤凰类似战斗机,发射子弹和旋转闪避分别对应□和右肩键。其实基本只用这两把钥匙。

其实召唤动物的操作感也不过如此。好在动作场面真的很华丽,至少我可以沉浸其中,然后忽略那些简单的按钮和有时出现的QTE。吉田直树曾经说过,每一场召唤兽战斗的主题都是独一无二的,没有纯粹过场的战斗,所以我只能在体验版给这第一场打个及格分,后续还要看正式版的表现。

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还好,重头戏不是召唤动物。如你所知,《最终幻想16》绝对是真正的即时动作游戏。体验版曾经让我看到了很多经典作品的影子。下面就来一一阐述一下。

首先,我们控制的英雄身体机能非常强,在游戏中没有身体限制,所以游戏整体风格接近《鬼泣》鼓励攻击。一边想着打断或者躲避敌人的攻击,一边尽可能频繁的打击对方才是正道。这和近几年大火的灵魂类系统完全不同。当然,各有利弊,这里就不踩了。

然后,游戏包含了子弹时间& rdquo女巫时间& rdquo链接时间& rdquo或者别的什么名词,大致理解为成功闪避=时间停止基本没问题。成功停止的动画有一个非常明显的滤镜,可以绕过敌人的攻击,直接按下攻击键击中敌人。

子弹时间& rdquo感觉判断的范围比较宽松。当敌人再次移动闪现时,完全来得及。还不如说瞬间按闪避触发好。不过就像我刚才说的,这个作品是没有规避成本的,所以在频繁使用和几次尝试之后,相信你能找到自己的经验。

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当然,召唤能力也会出现在英雄身上。按○键使用当前召唤能力。初始火技能是突进技能,所以按□近战或者△远程攻击会有特殊的衍生动作。

在通关后的战斗体验中,也可以看到其他属性的召唤技能。比如风属性技能是远距离抓取,距离缩短后连笔画都更流畅。可以预见的是,在正式版中,英雄将获得更多召唤动物的能力。

《最终幻想16》中,角色本身也有很多技能。体验版的技能大部分都很便宜,很快就能学会。比较有意思的一点是,你可以按X跳到敌人身上,然后你可以再跳一次。?笑死了,真香。

开发者此前表示,正式版中有系统推荐加点,还可以一键重置所有技能,随时返还技能点。所以我猜测这个游戏应该可以结合多种技能路线,让每个玩家都能找到适合自己的玩法。

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游戏除了带CD的技能,爆发力输出手段也是存在感十足。血量以下的能量棒会随着战斗积累。格子满了以后,按双摇杆打开无双& rdquo在这种模式下,被打中后依然会被扣血,但是不硬不直。我推荐在敌人能量条耗尽后使用,这样可以尽可能发挥最大伤害,类似斯巴达模式& rdquo。当然,你也可以把它当成降低能量棒的手段之一。

这场BOSS战也有很多亮点。首先,是QTE体系充满了旧“战神”的味道。当BOSS转向舞台时,让玩家傻站的不是直播,QTE无缝衔接所有舞台。虽然按键基本都是躲避式的,进攻性的,但是临场感体验还是挺好的。

试玩版前期,几个BOSS招式比较简单,大部分问题都可以通过躲闪解决。经验版通关后可以和同样是显能者的贝妮迪塔战斗。她不仅知道飓风的各种远程招数,而且血量非常厚。

仅仅靠闪避,利用风系召唤动物一样的能力来拉近距离,同时所有的角色技能,远程攻击,能量模式都可以用来快速击杀,显然要花很长时间才能解决战斗,但是很多系统难免会让人手忙脚乱。

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为了防止新人被系统的复杂性所迷惑,开发团队把一系列全自动& rdquo戒指,比如自动闪避,自动补血,自动连续招募等等。一开始我以为它们会导致游戏乐趣骤减,好的动作系统会无与伦比& rdquo这将是一种浪费。

体验完整个内容,戴上戒指试用后,我所有的顾虑都打消了。即使有辅助,玩家依然可以决定闪避和攻击的时机,自动补血真的很方便。忘记吃药是最大的遗憾。某种意义上你还是能感觉到你在控制角色,那些华丽的链接也是你自己打出来的。我觉得这绝对是行动新手最大的成就来源游戏。

这部作品还没有完全消灭RPG元素,打败敌人获得经验,主角会升级属性。另外,在正式版中,召唤能力、武器、护甲、饰品都可以升级强化,所以训练和成长依然是《最终幻想16》不可或缺的乐趣,当然这也可能是故事的主题。

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& gt& gt& gt兄弟情、父子亲情、家国情怀融为一部古希腊悲剧。

体验版主要讲述主角克莱夫的青春故事。克莱夫作为王国的长子,并没有继承凤凰原力,但他的弟弟约书亚成为了显能者,承担起了保护人民的责任。也许你可以大致理解为火影忍者的尾兽& rdquo但显能者不仅在国内被看不起,甚至会成为下一任国王。

两兄弟,剧情没有落入俗套,感情不好,但是感情很好。克莱夫决心成为约书亚的骑士,保护他,帮助他一起为国家服务。约书亚把哥哥当成自己的目标和心爱的人。在这个过程中,两兄弟互动很多,互相告白的场面很感人。应该说SE真的很懂角色塑造,病哥和骑士哥真的很好敲!!!

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王国现任大公,两兄弟的父亲,也是相当有魅力的。虽然女王只看重拥有凤凰力的二儿子,但他的父亲对他一视同仁,尽力缓和家庭关系。他不仅是家用润滑剂,还在过程中强调自己爱军爱民的形象。和战士们一起摆酒席唱歌的场面让人印象深刻。很明显,作为一国之君,他属于民主主。

可惜的是,由于女王再版,现在的大公爵从润滑剂变成了催化剂。约书亚看着死在他面前的父亲,凤凰原力正式苏醒,但他失去了对精神的控制,杀死了很多无辜的士兵。从而也激发了主角克莱夫体内强大的力量,命运之战不可避免。通过这部剧,我们可以感受到古希腊强烈的悲剧倾向,甚至是吃人的宿命论。但是你应该在这儿留下一个钮扣。演示版已经推出。PS5推荐你自己试试。

吉田直树也不止一次强调,《最终幻想16》的主线剧情很长,游戏会围绕不同角色组成的团剧展开,主角们各有各的价值观,会有碰撞。最终,所有角色的命运汇聚成一个完整的故事。体验版之后,我只能说老婆好期待啊!

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总的来说,《最终幻想16》试玩版让我看到了这部作品的下限。精致细腻的画面表现,值得渴望电影级的朋友购买游戏;复杂的硬核战斗体系结合简单的玩法规则,保证每个人都能轻松上手;剧情打开了一个很棒的世界观,每个角色的情绪也更加细致入微。只能说很期待后续的发展!

啊啊啊!那么为什么今天不是6月22日呢?我现在就想玩最终幻想16!!!

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