黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙
魂系列的大名渐失响亮,从soulslike作品的数量上无人能出其右,其顽强的生命力来源于许多天才设计,那些个创意的源头不少也可以在魂1(这些恶魔之魂)中可以找到。本文将从地图电脑设计发动了攻击,目的透过窗子那个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨探讨的地图不但指地形建筑关卡设计等非常直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。
魂1世界侧视图(北方杀不死院-主体-画中世界)
说过魂1时,大部分人反应最快想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。
不同于多数游戏的线性流程,魂1中简直平均地图都连接上着多个难度各异的其余地图,其中三个地图甚至是拿来充当交通枢纽设计什么的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家是需要自己感觉到各个区域的气质来确定抵达何方,而非全部接受设计者的调度。
玩家在路线的选择试错中,慢慢的比较熟悉游戏的地图构造,感受到20块的开局时流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观和微观的题目,参照玩家选择的不同,可以体验会有更大差别。对于新人而言,不看攻略无法探寻中,必是挑战,又是乐趣。
以飞龙谷为例,据进入到这种区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨型差别,这种可以从多个方向再次进入三个区域的体验,在魂1中屡见不鲜,借喻的话,魂1是数个地图组成了个顺序自由的环,以这样的环为中心向四方发散。在魂2中,只有没有回忆囚笼可从两个方向进入到,流程开放性全都完全依托郑州分支选择类型,比喻的话,是以如密以及单点向四方放射出来。而到了魂3中,以外这个可以晚几天攻略舞娘增强了点自由度外,基本是一条偶而有分岔的大直线,开放性无从谈起来,是战略上的严重倒退。
魂1世界抽象的概念展示(推断)
“横向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有不体现了什么。
相比于垂直面铺展,纵向延伸给他的强烈地体验是纯天然的,水平距离受到飞落危险的恐惧、视野宽阔的兴奋,深度带来置身于幽闭的压抑和探索未知的诧异。而像现代高楼飞机都并没有稀罕,垂直距离给了的新奇感被大家加水稀释,廉价劣质不少,还未情况通货膨胀的深度,成了自己制作组的突破口。
下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地底墓地-巨人墓地等流程都是华指性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第钟一样在教区神明点,第二口钟在病村至低点,自己制作组有意约束玩家先上方两层再向上四层体验世界结构,谨慎展示展示地图的纵向尺度。
魂1流程展示图
部分地图本身是以横向多层次为基本思路啊,设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,怎么依靠下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不但是玩家的不笨,更是地图怎么设计的智慧。
导致各区域一般说来不在三个高度上,所以我当前地图若不是封闭结构,其视野而不乾坤二卦数个其他区域的远景,从而在不同区域扫看四周寻找风标志性建筑物,就成了玩家人们津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能注意到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。
魂1中关卡设计内的一并加入了深多少咨询要素,悬崖/无护栏窄路/飞落陷阱的比重远低于续作,反诘“地形即是危险”。地说,我一周目有一半的死亡是掉下去的。
本文会将重点放在旁边具体一点地图的设计得失上。
下面结束具体详细地图的评价。
北方杀不死院:
看护不死院的恶魔
一死院逃脱之路
魂1选择逃离监狱充当开头,短短的时间5分钟内有过奥斯卡丢钥匙-遇上把守恶魔-逃跑拿武器-濒死者奥斯卡交托使命-再战恶魔-逃走杀不死院的流程,剧情紧凑精彩纷呈,逃出监狱流程惊险刺激,死死地地一把抓住了玩家的注意力。
初遇恶魔时手中只能断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口非常不怎么起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制做组一上来就教育玩家游戏的正确打开动脑思考忧于动手。steam上魂1受死版的“至罗德兰”成就只有一60.1%的玩家获得,也可以解释为逼近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的刚开局。
北方不死的人院是关押不断再次出现的不死人的监牢,位置在一座被排挤的高山上,与罗德兰阻隔,其本身是个小巧的三层复合类长方体建筑。以及教学篇章,流程可以短,本图的可探索面积很小,造成不死院整体过小监牢过少,回过头细细想想可信度是有问题的。
流程中期有重回死不掉院的支线,西侧二层暂时没有打不开的门、下层排徊的离群恶魔全是重回故里一死院的内容,具体怎么样在“重返不死的人院”章节详谈。
总体来讲,北方一死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,另外开局比魂2魂3更也让人;死不掉院恶魔的造型略有感,难度尽量多另外攻略捷径(5个黑火焰壶),才是第一个BOSS存在感挺高的。
综合评分——9.1分。
传火祭祀场:
传火祭祀场平面地图
升空至传火祭祀场那一瞬间,我们才开始进入罗德兰这张立体效果大地图。
很显然,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,要如何使玩家将这类地图只不过是真正的的“家”,而非只是因为例行公事的场所?魂1的做法是:
1.将其位置怎么设计在所有的世界的地理中心,开局就需要提供3个探索方向,共再连接了8个区域,以外地图以祭祀场为中心向后发散;
2.拿到王器前不能通过篝火传送,各区域间是从捷径联成一体,发热发冷跑图时,神灵场是无法沿着的重要节点;
3.初始人性相对稀缺的条件下,祭司场篝火光盘驱动10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。
在那些个条件下,祭祀场肯定会拥有玩家的地理锚交点,当玩家返回某一方向探索时,会依据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而垒建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离手机绑定在一起,玩家走的越远,越与此同时探索新世界的得意和离家乡千里的不安,就像几百年前的航海象。
当玩家跋山涉水在这个方向上可以跨越了数个区域,却再到个捷径就送回祭祀场,这个柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至连能达到恍惚的程度,就算是祭祀场那萧瑟的BGM都变得异常温暖极度了。
况且,传火祭祀场肯定有用的剧情中心,伴随着流程的推进,各路npc在此处再次登场退场,前中期基本都每次回来了都些许新动态,恰好那些信息碎片勉强支撑起了活灵活现的罗德兰。
在魂3能聚集地的恶魔王子洞底,会看见了断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们沿着无数次的入口,此时却抵达下一个远方,在最后一刻,还为我们感应前进的方向。
综合评分——10.0分。
城外死不掉镇·上层:
杀不死镇上层 下层平面内地图
城外不死的人镇是罗德兰居民的通常生活场所,海拔高于500祭祀场,肯定难度最低,是官方流程的第一站,其玩法设计统一整合了最常见的魂系列套路,我们来再数其特点:
1.尽量尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟刚刚进入不死镇到牛头恶魔,一路上不断盘旋向上升,大量的拐弯和墙壁掩没视野让路线要比急切;
2.地图内部的十分巧妙捷径及支线路线,流程中能看见了不少物品,想被人偷却得动动脑子,在探索那些个物品的过程中自然会突然发现众多捷径,用物品来约束玩家的探索,最讲究;
3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包涵大量狭窄通道及从空中坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽天时地利的远程敌人等;
4.地理上与多个其他区域接壤处,如监视塔再连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到相当远的区域,如在一死镇上层能看见了王城哪怕是公爵书库;
5.可你选择的极有个性挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不继也这个可以装做没看见了,难度按需分配,经验奖励按劳分配。
是是的陷阱设计:死不掉镇第一个篝火处,前方是巨大的危险的窄路(上方有俩老哥不断地标枪火焰壶,路窄绝对不可风骚走位逃跑),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,旁敲侧击玩家是需要冲过来,但冲下来后变会被三个敌人包围起来,其中一个还砸锁。
此类中有着约束与诡计的陷阱,逼使玩家细心观察带着兴奋努力思考慢速快速前进,这又是魂系列的正确的打开,很多人说魂系列有多实在是太难,而不是养成了大步流星,还未适应适应这种“慢”节奏。
我们会在城墙上面临商人提过的牛头恶魔,它的体型很小几乎封堵住了整个城墙,给战斗带来了一定会的难度,同样的是可以借用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都是这个问题,当场打死后再重复一遍跑酷是个也很太无聊的过程。
总体说来,城外不死镇充当首开先河宣布地图难度比较合理,展示更多了精巧的关卡设计,三个新人按照本图后,基本是所了解了游戏的套路,很明显能能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看上去不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更比较好看的风景就前进吧。
综合评分——9.3分
城外杀不死教区:
城外一死教区平面地图
不死教区接壤死不掉镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(图案填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。
罗德兰的居民身份不如所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,因此有下层人看不起人底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是杀不死镇上方的白教领地,等同于“市中心”,不算普通居民所在地的极高点了。
教区人群良莠不齐,有绝大多数挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼弘法者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是从网上下载话题的场所,这个信息碎片约定混编了两个高密度的剧情开局,给情报营剧情发展可以提供了相当丰富的展开攻击空间。
本图的难度比杀不死镇上层高不少,敌人三围数值小幅度提高提升,难点也颇为很紧凑,小红、野猪、6·11剑黑骑士、大锤伯尼斯也是前期不大好去对付的敌人。相随机的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供给了正门刚和侧面绕两种攻略,也算是太贴心了。
重点聊下著名景点飞龙桥,小红初登场喷火都属于专坑新人的最多陷阱,然后再它会坐镇太阳祭坛门口,能挡住玩家真接行进。从下方绕自然很简单不少,但正面跨过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。充当官方后期外挂的飞龙剑声名远扬,必须断小红尾才能拿回,合笼当然不真正,是个相当没兴趣的设计。
教区作为连接到点的价值是巨大无比的,其连接着下层/古城/黑森林/细槽森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,也算半个罗德兰干脆串站了起来了。教区的两个跨省跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、入口祭祀场的电梯,也是彻底出乎意料之外玩家意料的,区域间的位置设定竟然这般一丝不苟,在亲眼见过表明前是会很难想象中的。这份震撼对玩家的意义是宏阔的,除开顾怜那刻的惊艳,更最重要的是让玩家对情报营的捷径充满,永远永远还不知道下个捷径通往何处,这种期盼感是给玩家的最好礼物。
鸣锣是目前流程的首要任务,城门守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是异域镇魂曲3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不是太大,但第一只半血后第二只会一并加入战场,战况刹那间就彻底的混乱了,一只全权负责喷着火牵制,另一只全权负责硬挡掌控,玩家必须在两者的攻击中找间隙输出,这是比较好有难度的。
相比较,杀不死教区才是第二张地图难度梯度会增大(况且没到飞龙剑的玩家没法用 0的武器),风格上与死不掉镇接受了区分,展示展示了罗德兰整体结构的魅力,还下降行进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。
综合评分——9.6分。
城外死不掉镇·下层:死不掉镇下层上接上层,下接底层,属于什么向下探索它的由深到浅篇章,有一条通向祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋混编。
常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,先打开飞龙桥口的小门才能再次进入(有从上层然后跳下了的邪道)。的原因入口看起来不起眼,且被偷钥匙时入口早在回身路上了,因此象玩家离开了下层都在教区之后甚至于更晚。
下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行无忌,商人提起的羊头恶魔就停立在此。盗贼都藏在房子里,玩家到某一特定位置时冲出门,踹门的动作蛮喜感,也算很真有意思的互动。野狗进入巡逻状态,没操纵好前进节奏的话容易被围剿。
BOSS羊头恶魔被大家开玩笑称为牧羊犬,只不过其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门才刚不起反应回来,就被跳劈 狗扑,若顺利能活下来,也要对于复数敌人的混乱状况,俗话说的好三狗赛薪王,难度蛮高。自己制作组为了平衡难度,电脑设计了也可以与敌人绕圈子的台阶,当然了也有穿着石头套装正面刚的莽夫,哪怕能在雾门外丢火焰壶不提前击杀两条狗,攻略相当花样。麻烦你一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。
总体而言,本图面积小内容少,以外救魔法学徒就是没有别的剧情了,推图的难度也就没教区高,是个存在感不高的过渡要自然地图。
综合评分——7.1分。
黑森林庭院:
月光蝶战斗场景
黑森林白猫誓约区景象
希夫看管的亚尔特留斯墓地
低头俯视水潭中的七头蛇
黑森林庭院 缝隙之中森林垂直地图
黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,还没有去安排好的路线,特色标志建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。
本图是个面积相当大的生态型支线地图,必须后的三次一路探索,据其结构可统称月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。当然了,黑森林与夹缝森林是一个彼此循环嵌套的整体,进入到森林后前进的方向蛮多。
月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)排成。本区主要注意敌人石头守卫和树人初始是“装死人”状态,接近后快速怎么激活,造成玩家一对多的劣势场面;再者,石头守卫具备和平大步这个控制技能,依靠高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息之地在附近的遗迹上,是晶体魔法的产物,隶属于白龙势力;玩家没能中远程攻击到飞行状态的月光蝶,只有等其落地,硬是回合游戏,初见很容易一脸懵逼,懂了套路之前就没啥意思了。
白猫誓约区需要定购亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索它。本区难度较高,树人的三围数值成倍提升到,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在灰蒙蒙的森林中不是那么容易辨认出这个npc的身影,太容易倒致而引了几个敌人,越跑敌人一定的发动了攻击。对老玩家可以说,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再继续敌对,直接出现芝及忍者两个新NPC。白猫具体剧情主要注意是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条有几分相似的故事线,即病村遇见玩家后会提议太初之刃,玩家拿去后,芝会尝试争夺,肯定因为乱词度过高,到了最后被被砍了。
对岸的大狼区,比较多敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶狠残忍的白猫,机动性强造成的伤害高出招时迷,还仇怨双联动,本人是卡树林磨死的,到现在有阴影。BOSS大狼希夫的塑造更加成功,DLC前那就是个守墓大狼,但回到自己下来救了小希夫后,对其的感情就紧张了。可以制作组拿来啊,设计了DLC后的新动画,无论是希夫注意到了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔细节描绘出了个忠诚勇敢的动物伙伴形象。我也不想战斗却只能无奈战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连连沟通都能做到,玩家的心境一如悲凉的BGM,一言不发却强过千言万语,这是再塑造角色的境界。
雷鸣黑森林只能三个封印且万不可传送法阵的篝火,深入这块区域的效率极低,可偏偏这部分还多含不少需重复深入的因素,逼着玩家重复一遍跑图不太合理不。另外一方面,面积大自然一路探索内容的密度低,另外怪物种类重复一遍度高,倒致本图的探索相对于趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果更说明,可以制作组相当不最擅长这类地形的关卡设计。
当没有了墙壁和拐弯,难以从视野掩没上做文章,也没了沟壑和高台,敌人不占据地地理优势,也没了窄路与坠下,地形本身不能提供危险,制做组像失去了最就手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果来说,效果可能不太好,必须加强更多的方向精心打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,全是用成倍涨大面积 减少地势差的方案不要去除平原要素,算得遮挡弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,彰显为一种解决方案。
总体来讲,黑森林庭院三个区域的接攘分工明确,与夹缝森林的嵌套循环浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体效果结构和一体设计方面也很杰出,但由上文所述,对平原地形的被打磨不继可能导致的关卡设计相对疲软,一定程度上拉低了地图的横向水准。
另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 缝隙之中森林,情况不同在DLC篇章处详谈。
综合评分——8.7分。
缝隙之中森林:
夹缝之中森林遥望远景
夹缝之中森林水潭景象
黑森林庭院 夹缝森林平面内地图
夹缝森林是个连接上其他区域的功能性地图,主体嫁接繁殖在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,最先是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还直接连接着监视塔(不死的人镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个直接连接型地图,罗德兰的半壁江山就这样连过来了。
夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域可以形成。山路末端有两个关刀黑骑士,此处是速通更改刷关刀点。水潭岸上是白龙用提纯魔法凑出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。
七头蛇云萝蛮牛皮哄哄,当玩家在认真的思考要如何战斗时,会欣喜的发现没有办法等一会儿对方探出头冲撞,乘着缩回来了的间隙砍两刀,又是再次回合制,只要再注意不要被吐水直接命中,最好不要飞落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且太无聊。翻看数一数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都都很失败的话,如白龙西斯、短短溃烂的生物、混元温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战几乎是一坨屎),AI低智是被拖累的重要的是原因之一,这也在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗中的场所可能要专门买替敌人体型全面兼容,这件事不再发动了攻击。
水潭深处有个囚困幽暗的青色水晶傀儡(穿越时空抓人也啊),此处也DLC的入口,离篝火太tm远了,还得跑两趟,体验极差。
本图唯有一个难以传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,也没传送功能是不合理的。
整体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最有用的直接连接区域任务完成了,如果我们好好被打磨改天做得好吧。
综合评分——6.9分。
底层:
底层厨房区景象
下水道上方的软泥怪
底层老鼠区景象
底层咒蛙区景象
隔着一层栅栏的特大号老鼠
少食魔龙战斗场景
底层平面地图
底层立体效果地图
底层是不死的人镇的下水道系统近似的封锁空间区域,理论上更加不最适宜人类居住的地方,但这在秩序渐渐彻底的混乱的罗德兰,此处变得了一堆不法分子和下水道生物物质反应的扭曲起来场所。从下层到底层,也算是画风突变,觉得恶心程度疯狂飙升,用来形容人是也很非常贴切的。
底层的构造十分奇怪,是三个大量隧道和封锁房间串起来的立体迷宫,有不少的向下坠落陷阱,走几步就走丢是最多见的事。据深度可将其可分上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。
穷山恶水出刁民,把底层拿出来生活场所的居民们自然不是什么什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,只剩下的残骸劈手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(是的性别女)应该是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。
在人类和别的生物地区管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图仅有的篝火,必须稍微向深处一路探索被偷污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下面走应该是下水道生物的天下了,老鼠依据什么体型可分为中/大/特大号(最好别问啊,为什么没有小),在这个这个可以鸟瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠 另一个六眼,这个六眼假如不打烂还会干扰BOSS战,无疑是也是非常的故意了。
直接进入老鼠区后映人的是栅栏后的超级大老鼠,能看得见却摸不着,这种设计什么的作用除此之外凭添两个记忆点外(同标志性建筑),又能过多玩家对妖军流程的兴趣;可到达这里时,并不一定是有过了千回百转,几乎完全放弃你却忽然发现自己巳经身临其中了,这种欢喜的体验在其他地图中常能看到。
另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多包括视野受限等因素,倒致绝对无法成立大概情况的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里不见阳光,角色要在臭水腐肉中肆意穿梭前行,会倒致多处的生理疼痛,但顾怜往往要绕很久才能找不到错误的的路,这份迷路的焦躁和突然发现新天地的惊喜交相在一起,不属于底层的独特体验。
需要再一次下落(共三个下落口)才能可以到达咒蛙区,这里是加深处的下水道,饱含了可怕的的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,否则的话被咒死,又没买解咒石,接下来的蛮长时间都要在血量上限50%的状态,难度瞬息间爆炸产生,非常容易心态立刻崩溃。魂1的咒死机制比较好太过分,但又不能说是失败的可能设计,问题在卖解咒石的地方实在是太遥远。
最下层是下水道的排水总口,此处是吃未龙的boss房。饥饱不匀龙是一条寄住此处的古龙,大部分进食肮脏的灵魂的垃圾导致其外表早不成样;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,清楚后难度不高,打起来也其实没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可高速直达最下层,三个滑道穿越文三个区,这个捷径真的妙啊!
返回病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这个地方生意人脑回路真的精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当后果的位置,奇葩也差不多那就是指这样的人吧。
普遍,底层另外另一个全封闭地图,表现出了风格表现出了特色,以上水道为原型的设定也是非常大胆,是个完成度很高的斜向多层次地图,若不是后的病村设计十分疯狂的,本图给人的印象也会更形态轮廓。别外,而病村后门的存在,本图不是他任选篇章。
综合评分——9.8分。
病村/克拉格的巢穴:
刹那间变色的病村大坑
热情好客的病村肥仔
昏暗的竹楼式建筑场景
依靠排水口慢慢长大的大虫子
穿行在毒潭中
克拉格的巢穴外景
病村后门的“永动狗”
克拉格战斗场景
深处的第二口钟
隐藏地的白蜘蛛
篝火病村平面内地图
病村,很有可能是游戏中令人印象最深刻之的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。
流程上病村相隔祭祀场早就极为如此遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地有一点低下头去就能看见。玩家千辛万苦是从底层,出口就没阳光也没回祭祀场的捷径,反而看不见底的大坑,开门的一瞬间甚至还色调都转换成黄绿色,不大好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目就没个安全的地方,还看不清第二口钟在哪儿,玩家进入进退维谷的困境,只有在病村第一个篝火边颤颤发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去的巨人墓地的当我没说)。
罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底能量汇聚成了毒潭。因此非常缺乏生存资源,病村的居民以尸体蚁类,身上有各式的传染病,就连底层居民都紧张所接触他们,特地把病村大门钥匙丢给贪食者龙吞下去。但他们也没能在毒潭中生活,因此没法在山壁上建立起低矮的居所。
病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们一般称正门(连接到底层)和后门(直接连接飞龙谷),大多是从正门进后门出。这座病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和万吨级树干横列。
病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的通常来源。脚下的木板爬满缺口,地图中充满了坠落点,一个不小心是会从高处跌落被摔死;推图路线是贴紧山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本是没法瞧清路线,记路教材习题解答困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏黑,不大容易看清地形细节。
与地形随机,本图的敌人设计与地形有不少另外。屎胖子是全第一有派遣韧性的普通地小怪,并不代表抢出手之间一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会导致位移,在这样的地形下任何一点不受完全控制的位移距离是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调相同高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家一般说来才刚看到敌人,就被从四面八方包围了;弹曲哥,病村头号敌人,藏在隐蔽点的位置发射剧毒镖,普通地装备基本一发中毒,耗血瓶大户,还好击杀后不刷新。当然了,那只堵着排水口的大虫子也是非常引人瞩目,是依靠废水的营养长大的缥缈生物,死亡音效太...que...影响深刻。
竹楼下层正在,那就是别的生物的地盘了,其它完全扭曲的虫子遍布此处,画风越加猎奇类。毒潭区是没有了从空中坠落什么危险,要保护难度就得在地形上另做文章,最终表现在移动速度减少 反复发作毒坚持了消耗。引响移动速度的地形一般要依靠高机动性的敌人才有难度,要不然我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭全是低机动性的菜逼,根本无法最有效抵挡玩家,想光靠挠痒的反复发作毒来撑门面是远远不足以的,毒潭的难度急速下降是设计失败的后果。
再者,毒潭面积较小,但值得你去爱探索它的东西不是太多,行走不便难度却下降,倒致深入毒潭区严重缺乏趣味和不安感。总之腐朽谷的毒潭就有这些问题(还没法急速旋转),显然怎么制作组思维到了,因此小幅度提高缩小成了毒潭的面积,但光是涨大面积想来是治标不治本,这里再次反映了可以制作组对规模大平原地图的设计短板,在黑森林早初见端倪,结束后的伊扎里斯这些问题会分散爆发开来。
病村后门的难度远低于正门,除此之外排水口一排的哥外基本是没有难点。第一项流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别会如此庞大无比是不太合理不的,造成二周目后基本没有玩家再走正门,紧跟着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是末影人中石牙坑道的梯子,翻看仔细会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被八方玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。
病村的npc剧情不少,但之外背蛋人外基本是与病村本身任何关系。本图作为敲锣声流程的终点,而再连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能不能传送,非常不便。
克拉格是魂1最棒的BOSS之一,下半身美女大腿处蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场秀CG与太阳王女一同成为了一代又一代不死人的信仰。格伦的招式多火系伤害高范围大,吐的岩浆会在地上只在很久,残酷走位,难度较高。红蜘蛛是那个宣布的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛说话后我们才得知其温柔如水的另一面,但那时早难以回身了。矛盾的根源在于完全扭曲的世界,而这恰恰成大业者前提是沉重的枷锁的,传火之路阻碍重重,第二口钟沉重的骇异。
整体而言,病村是游戏中风格最浓浓的的地图之一,给玩家的印象及深刻之,难度很低但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。
综合评分——9.4分。
飞龙之谷:
将近互相垂直的山壁
装死的腐龙
飞龙之谷垂直面地图
飞龙之谷,又是个再连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德注水不算),共有是坐小隆德电梯打开门()、坐夹缝森林的电梯出来、从病村后门爬上去。参照进入到的方向有所不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,有道是横看成岭侧成峰。
飞龙谷是个普通的山谷,两边山离得太近(最近处能然后跳过去)且山壁将近90度,谷底未必普通的山路,而是看不见底的裂缝,两边的路非常狭小,什么危险重重地。
此处最惹人注意的是装死的腐龙(上半身),拾取后其左爪的物品会突然恢复力量扇一巴掌,都属于很成功了的每个月陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以才确实是速通开局必来的位置。但雷鹰谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷动作照成了较大威胁,不好来对付。
从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷再连接小隆德遗迹倒开水大门处本来在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡下了巨人墓地的视线,所以巨人墓地注意到的灰烬湖只是贴图,不算魂1地图位置方面有着数不是太多的bug。
总体说来,本图面积很小且好像没什么内容,但风景宏伟壮丽存在感很高,为整体流程提供给了如此大的开放性,充当再连接型地图早充足了。
综合评分——8.6分。
赛恩古城:
塞恩古城外景
赛恩古城内部机关
石球操控室
古城焦油层景象
丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象
钢铁巨偶战斗场景
塞恩古城平面地图
赛恩古城3d立体地图
塞恩古城是一座与教堂联成一体的砖红色城堡,一次可以到达这里时已关门根本无法刚刚进入。
敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门可以打开。紧接着剧情信息的逐渐披露信息,罗德兰的内幕慢慢的撩开,铜锣仅仅正式测试出来,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,甚至于官方操心锻造了一个测试清洁液场,而且葛温势力对不死人传火制度的重视。
古城内部的路线错综复杂,的确是魂1最正朔的迷宫型地图,防惋悼防的陷阱配合凶险的地形使玩家无路可走。流程路线类似回旋猛升,由下往上这个可以两类底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。
陷阱区是以石球为核心、以外陷阱为补充的立体三维迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了那些维度的变量,转变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。怎么按照石球方向以安全继续前进或撞破封印房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现到石球居然是巨人手动搬运石块的,是一个让人苦笑不得的彩蛋。
顶层天台区的地形不再继续那你危险的,陷阱也只只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远少于陷阱区,没发现到隐藏地篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后后不况且彻底地重跑。比较遗憾最低点丢炸弹的巨人好是清理过掉,否则BOSS战时会被阻碍。
BOSS钢铁巨偶的原型是岩浆怪1-2的高塔骑士,有同样的的脚部积累肯定会伤害会跌倒的弱点,哪怕能让它掉的摔死,雷鸣魂系列中能被摔死的BOSS,之外7步龙骑兵就唯有它了。
底层焦油区不属于支线内容,安全向下坠落点有两个,另一个藏得深三个黑漆漆,会容易错够。这里的地板很黏人(是需要上锈戒指),有2只特殊 2只加强楔形石恶魔,及刻意隐藏的开门巨人,对流程影响不是很大,可以算点缀。
基本上,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的三次大胆突破,其复杂度在半个系列中能排上号,只不过现作品却没继承精髓。
综合评分——9.8分。
亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象
入口绘画大厅的屋檐
冶疗恐高的绘画大厅房梁
绘画大厅底部
葛温德林所在暗月灵庙
著名景点王城双弓
好好活着的巨人铁匠
王城双基战斗场景
那巨大宝箱
虚无飘渺的亚诺尔隆德
亚诺尔隆德平面内地图
王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,原本传送点在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,没有办法滴滴打鬼经过。我们在死不掉镇、黑森林等处已两次抬头仰视到高位者的城墙,如今终于成功能冲过高墙探个究竟,而这幅场景也未报答玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,雷鸣场景光芒万丈,彻底地与环境脏乱差的下方区域划清了界限。
这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共4处篝火,是篝火数量占比的地图。王城看上去太大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙排成,四个部分由两个旋转桥梁再连接,设计相当工整。
流程的地理终点是王女房间,但快速前进的路线被旋转桥梁隔断,一遍观察才能发现自己,竟是要是从屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,接着架空穿越绘画大厅,才能旋转转动桥梁到达对岸。最著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,好似高空钢索紧张刺激,一着不慎都会摔下来。更强人所难的是会如此很惊险的房梁上竟安排了数个会丢飞刀的绘画使者,迫玩家直接进入“狭路相逢”的窘境。
按照绘画大厅回到对面后,仍然无法再进入到主建筑,是需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大也有无敌的盾(字面意义,正面屏障所有的东西攻击);小恶魔机动性高,造成攻击会撤退,有快速突进和近战技能,还爱扎堆又出现,都是的很难以对付的敌人。
其中一最著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右吧各个大弓银骑士,简单粗暴却的很最有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的向后退位移,大概率掉的掉下去,通过中轴后,另一个银骑士在极为凶险万分的位置堵起来了出口,通过的条件非常快狠准。地形与怪物神另外才能产生了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十一次,实际后的成就感一直难以忘怀,同样想吐糟的是死亡后跳箱子距离之外过长,长到恶心想吐。
实际双弓后至左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通向大厅,要先上四层再过来,此处的通常敌人是银骑士,玩家需要在这里清楚银骑士的打法。进入到主建筑后是可以再打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另不停地入口巨人铁匠工房。
BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中最先双角色BOSS(俩一样的的不算),也最先有内容明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离追击敌人、辅助攻击丢雷枪,斯摩攻击范围大、远距离攻击禁锢,双方也有那面及辅助技能,二者互相做掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找控制输出机会,局面相对古怪。在击杀其中1人后,另1人会直接吸收其力量刚刚进入二阶段,确实二阶段并没有什么2人对付的难度高,但这种机制完全转变了BOSS战体验。在妖军作品中,BOSS二阶段设计被被发扬,使魂系列的可玩性一日千里。替平衡难度,可以制作组调高了1阶段两者的攻击和血量,使最终显现出的难度有挑战性但是合理不,是难度平衡的经典案例。
王城是一个npc集中在一起区,受到玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流汹涌,甚至连是哈维尔地下室的棍棒比喻义的阴谋论。当然了,王城还隐藏了不少重要信息,长期缺席的四骑士、灵魂封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆就这些,正是我这些个碎片撑着了一个让人浮想联翩的没落王朝。
按照双基后,我们终于成功看见了太(ju)阳(da)王(bao)女(guo),拿回再次变动游戏机制的王器,打听到不死人使命的(单方面),此后流程进入到到收集到王魂阶段。值得一提的事,这个王女只是葛温德林就是为了遮挡住王朝没落而能制造的幻象,其本体巳然没了踪影(去tnnd的火神弗兰),若将这种遮羞布褪尽,王城会瞬间死去阳光。黑暗地的王城与混乱的下方区域按,是虚无飘渺的罗德兰现状。但这个来的实在是太突然之间,与假象的对比太剧烈,一股巨大的龌龊与恐惧感扑来,火之时代已是无药可医。
而这些高明把戏的始作俑者,是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,比较多问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却难以阻住王朝的衰落,至魂3落得个身死的下场,令人唏嘘。
王女幻象封印后,变化的不只能光照,有兵力配置,我们发现到王城的巨人们是幻象,求实际力量只剩葛温德林那位领导的暗月之剑。灭杀葛温德林后,黄铜妹会找我们不停地,若将其灭杀会倒致王城第一篝火没能使用。不过,假象有多兴盛,就有多萧条,置身其中的玩家们仿似看了一场反乌托邦闹剧,心中五味杂陈。
总体来看,亚诺尔隆德是另一个风格运用对比、设计工整、难点猛烈的大面积地图(比末影人的王城伯雷塔尼亚果然了得到不知哪去了),剧情补充好有层次,流程迭起,关卡水准高,有再重复一遍探索因素,超级地一人分饰两角了承上启下的角色。
综合评分——9.9分。
地下墓地:
地下墓地奇怪的多层路线场景
附近的楔形石恶魔
暗月祭祀戒指的地方墓室
骷髅铁匠原先追踪墓室
底层的车轮骷髅群
三帖家族的地方大
地下墓地垂直地图
地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片就开始就能深入的区域,但其难度远低些初始水平,艺高胆大者可以然后街头健身捡东西,墓地也的确有晚几天探寻中的价值(墓王剑、注火秘法),非常熟练的老玩家甚至于能开局靠个骨片拿去银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略也是六逆重生疗法的,区域自由度极高。
地下墓地是安葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是另一个量级,且结构更波浪状,还需应对封路的机关门/桥。雷鸣地下墓地由4个一定高度神态各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷横列。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度自不待言。
若是是纵向多层结构,如何应用下落那是本图的一大关键。每个墓室的连接依靠坍陷陷阱,几个机关桥互相都这个可以利用下落再经过,甚至连也可以从顶层两次下落真接到底部,这种捷径的设计垂直距离感情依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。
地下墓地的核心难点是会复活后的小骷髅,地图三6个提灯法师,平均法师能保护其周围的一片血红小骷髅无限复活,所以才在还没有神圣之光武器的情况下,推图的重点那就是找不到并击杀提灯法师。而之外最先主要是用于可以展示复活地机制的法师外,其余的提灯法师都藏在隐蔽点、刁钻的位置,被几块小骷髅魔王,击杀它们前往往要面对大群骷髅。
小骷髅机动性强出手快,攻击远程流血,若是被联手攻击基本是,一个个定期清理会被困住寸步难行,逃跑还很有可能引到那个区域的骷髅越跑一定。本图路线一开始就复杂,断的复活的敌人还导致无法停下来观察远处观察,在通道空间内遇到成群结队骷髅会给他更大的恐慌。
本图底部的车轮骷髅是最可怕地的小怪之一,其滚动起来的连段伤害 削精削韧可以不快速一波收走满血的角色,走位稍有差池应该是死,而这里共有7只车轮骷髅,在它们的左右夹击下奔命,是我魂1中最印象很深刻的体验之一。
在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个是可以躺到里面,会被就传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现那个早已来过,魂3中按照笼子哥延后走进游魂的穴屋也那个思路,妙极了。
整个地下墓地原版唯有两处篝火,在重制版中参加了骷髅铁匠旁的一处新篝火,减低了不少难度。假如在敲第二口钟前攻略此处,会在这个机关桥处被帕奇坑一回。
BOSS三贴家族的形象设计肯定很有创意的,真身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量真的太低,才刚看明白套路就能几刀莽死,是个全无存在感的失败设计。
总体说来,地下墓地从博德之门的风暴祭祀场吸收了不少创意,并在其基础上进一步完善系统了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅成组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),波浪形封住场景的设计难度极高,本图知难而上能够完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。
综合评分——9.9分。
巨人墓地:
纯黑的入口景象
危险重重地的巨人墓地
帕奇坑死人点
巨人墓地俯视恶魔遗迹
著名景点巨人篮球场\巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)
巨人墓地闪光区景象
墓王尼特战斗场景
巨人墓地平面地图
巨人墓地的入界地带三帖家族的大,其主体延伸至真切处的洞穴中。地下墓地的深度大概与底层几乎一模一样,而巨人墓地的深度大概与病村完全不同,光照已经难以被渗透到此处,会造成其已经缭绕在炼狱下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以才体型魁梧,本图故叫“巨人墓地”。
巨人墓地的线路既不紧张也不长,可探索面积较小,让其声名远播的是其余维度的心存恶意:扼杀视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只不过是调高亮度让人完全看不清(病村)或环境带保护色 削减石油能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时被剥夺视觉(流三田、壁外雪原)及长时刻降低能见度(虚影森林),但巨人墓地毫无疑问是其中最大方的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到较低,在还没有照明手段的条件下没有办法看见了角色周围半米以内的范围,这么说一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得异常相当难了,全部彻底打破了此前的探图习惯。
对炼狱的恐惧是人类的天性,只不过未知力量是无边的,光是脑补就能自己吓死我了自己。相对于魂系列游戏可以说更是如此,一向以来我们也是靠细心观察 慢速快速前进去对付极尽套路,而到了巨人墓地,这套方法突然失效了。魂1中删出火把(测试数据中有)那就是替控制照明手段(魔法光明映衬、头盖骨提灯、太阳虫)的获取难度,为本图做铺垫。况且就算是有照明手段,可定位范围也只有两米左右,只能说强行够用。近战敌人的索敌范围虽然有所涨大但仍比我们视觉范围大,远战敌人更是只闻其箭看不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,恰好本图的精髓。
曾有新人在拿回王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩散删档,本图的心存恶意自不待言。速通大神能摸着黑50秒走出幽暗区,一方面是大神起码比较熟练,而也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是要比略宽松的。
说回地图本身,以光照起算,本图可统称黑暗区和不发光区。黑暗区由一路下滑的和山壁小径横列,是巨人墓地的难点几乎全部区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那就高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,唯有骷髅狗威胁较小。
在这里我们会(俩次)遇上帕奇,情节的原型是岩浆怪4-2,帕奇与月光大剑一样也算魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹继续是真有很慌,虽然能捡走提灯,只不过不少玩家跟本没反应回来这玩意是照明工具。这种陷阱本身表现出来力很强,但难度不敢恭维,骨柱盯着瘆人但都差不多没任何威胁,逃走实在是太快的显得情节虎头蛇尾。但刚碰到圣女那俩猪队友的时候的确被吓了一跳(这样黑遇到了啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,是真的够惨,结果确实是悲剧结局,看样子在这种动荡的世界,就没单单者的生存空间。
巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向上看,竞然能看见了恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,那可真是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,个大里有6个大骷髅,极大出乎意料之外我的意料,简单粗暴的恶意更更让人。银蛇戒指算得藏得最隐蔽的地方的物品了,什么也看不到落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是不大的。
自行发光区在拿到王器后才能刚刚进入,此处的墙壁微不可察透亮,视野完全恢复正常,所以才哪怕有安排了一堆半血没能分身的三贴,也根本无法甩脱难度降低的事实。再说能无限离体的阿蛮骷髅,威胁不是太大那是渗人,可以不利用刷魂。
墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息寥寥可数十分神秘莫测。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打出声非常无聊无趣。在雷鸣巨人墓地流程中,也是没有对其的进一步补充,我们只一眼就看到他宅在里,其他一无所知,还没有细节只剩人设,这样的角色该如何引起玩家的共情?同时,完全掌握生命的王竟是不不需要一丁点条件再物理击杀,这死亡之力到底是有啥用?另外王魂持有者,自己制作组冷冰冰的态度其竟这般过于草率,这样的设计是肯定不能令人不满意的。
总体说来,本图风格独树一帜,山洞结构堪称惊艳,设计创意及勇气真心惊叹,但除光照外的设计元素少见其它,还有一个骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。
综合评分——9.4分。
公爵书库:
王城仰望公爵书库远景
悟经的DLC钥匙\公爵书库A区高山仰止景象
顾怜白龙战斗场景
公爵书库B区俯视景象
监牢塔低头俯视景象
悲惨的实验素材们
公爵书库平面地图
公爵书库三维立体地图
刚再次进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,如果说雷帝的领地-公爵书库。在四个王魂处的区域中,公爵书库是画风最正常,但难度却最高的。
本图名为书库,换算是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“人类创造”的结晶生物,前些时候白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,所以说其势力萎靡且有自己的算盘,便是在葛温王室控制内。公爵书库是个规整化对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接到它们的楼梯/旋梯等混编。
看守走廊的是两头根本无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不清楚)各四层楼(五、六层难以探寻中)横列,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧相连两区的书柜会可以打开,监牢塔出口再连接B区东侧3层,抵达书库出口的梯子在B区西侧3层,不需要绕到A区转两次楼梯上4层,再返回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。
难度来自怪全火系伤害高导致的容错率低,毫不起眼提纯活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼学跳舞上buff后伤害更是强悍。此外,提纯活尸数量多且尽占地利,刚一进门那盲目相信前行就就穿过大厅围困圈了;书库的地形对辅助攻击兵相当最有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。
监牢塔是三个圆柱形建筑,路线是延着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被强化改造成了看押实验素材的监牢。可是成品的氛围大不相同,但相同高度点对称的多层分区建筑与看押素材的监牢,想来从恶魔之魂3-1的拉多维亚中合理借鉴了不少思路。本人不最善长记忆这些对称点结构,在想研究本图细节时受了不少苦。
在本图我们会数月前遇到了白龙,并进入到不可避免的剧情杀(电梯邪道也可以避过),随即被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓着的罗根和被强化改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则饰演过着狱卒,我们不需要从这里逃脱才能一直流程。这段流程设计争议较大,是需要是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败之后被关,几乎是噬魂之手传送,二层东侧的书柜为啥再打开也还没有讲解。也有剧情杀,这种电脑设计对体验的影响极大,不使用要小心,个人不太喜欢,是为表现出来白龙的神秘与强横无比,被破坏了流程连贯性,而很太糟心。
白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话总之是个“疯狂的科学家”角色。营救罗根后被告诉完全摧毁水晶是击溃白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得带有下场,跟“目光凝视深渊”是一个思路,是是的宫崎英高式审美。
另,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢百年前的马努斯头上了,敬佩敬佩。
总体说来,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;充当魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都全部是没有运用对比这样的属性,彻底放弃强调本图的地理位置特点是蛮只不过的,这位至高点,都没个俯瞰山下全局点,本人因此介怀!
综合评分——9.2分。
提纯洞穴:
晶块洞穴内的月光蝶
半透明的离地路
结晶洞穴内景
一群一群的食人贝
白龙西斯战斗场景
结晶体洞穴平面地图
结晶洞穴是公爵书库后方的另一个山洞,而白龙的结晶实验,整个洞穴被晶体覆盖,分布特点着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中流露出了难以言表的极为珍贵景象,危险又美丽,恰恰晶体魔法的特点。
本图由书库后方的草坪和洞穴主体横列。要是往前推进了洋葱剧情,草地边会会出现一个关押着洋葱女儿的银色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),救走她后对话可不再往前推进剧情。
提纯洞穴的特色兼难点,是透明公开的路。当我们顺着提纯柱一路向下,会发现路突然间什么都没有,待到注意到向下的系统私信给我心里才差不多有数。但人的理智与感觉是在一起的,哪怕明白前踏半步是不会有危险的,看见了脚底的万丈深渊时那就会思忖恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。
完全透明化的路实际中是较窄的,是可以凭借七色石/弓箭标路,好在终点前只能两段直线线路,线上推图的话其他玩家会用给我留言把路都标出去。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄有两道拐弯的透明路,还在某处弯道可以设置了干扰的死路,在此处步步小心举步难行的体验极为这酸爽。
但这本图未曾以这样的机制为中心设计一些关卡,只不过是展示展示了下创意后戛然而止。透明路一共有多少只有一3条,没有电脑设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去惹上完全沦背景,倒致本图的观赏性催垮了游戏性,另外重要的是BOSS的线路终点是不不合格的。
洞穴的终点是水晶柱处的BOSS房,我们将在这里与白龙再一次一场战斗。我所知道的银龙的剧情信息是能量供应的,形象塑造丰腴,还差个升华的结局。但他这场BOSS战也是非常无聊啊,白龙的AI像个智障,招式少那就回合制,砍肚子半点难度,数次犬则会再次进入与白龙的二人转。白龙才是一条古龙,50分钟瘫在地上,不要说飞了,连蹦看看都还没有,我强烈地不相信打吧是一坨坨小型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除开剧情作用外,本身也也可以设计为boss战的争夺点,而现在它就立在边上,白龙是没有丝毫的守护手段,全部沦形式。
综上所述,晶体洞穴虽说是张独立地图,但其流程短内容少,也没新敌人,自己制作组似乎就没精力体系本图,感觉起来确实是个半成品,再加BOSS战的非常疲软,完全呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,所有的区域的金玉其外败絮其中,和两个最优秀创意的浪费,十分只可惜。
综合评分——7.4分。
小隆德遗迹/深渊:
再次放水前的小隆德遗迹
倒开水后的小隆德遗迹
入口的鬼魂
孤独的的封印者
注水的机关
吸魂鬼与泡烂的尸体
硬核的深渊
小隆德遗迹垂直面地图
小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有一洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王独占深渊,半个城市被封印者用大水淹没,普通居民无奈留个全尸,岸边踯躅的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异莫测的鬼魂、泡烂的丢满尸体、宁谧的死城,有几分种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回折腾了五十来次,媲美试胆大会。
本图连接祭祀场,开局就能探寻中,但却是后期地图,过度攻略性价比较低,象是拿个防火女灵魂就复活点。半个小隆德遗迹一个篝火都还没有,是任何还没有篝火的主线地图,只不过放水后会流露出下落捷径,死亡恢复跑图的压力依旧很小。
大部分城市一正在都浸在水下,能深入的是部分低些水面的残垣断壁,取得王器(或击杀封印者)后也可以关大门换新水,此刻的水下部分不变可深入区域,这种决定外因使同一处场景提升可探索面积的设计可谓主动,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这种思路。放水间隔的小隆德差别太大,全都能算两张地图。
再次放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转变成的怨灵,其它状态下我们根本无法攻击它们也根本无法防御,必须不使用道具还没有灵魂(5十分钟),或在状态/可以使用武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能悬浮在空中 穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼是可以把它们全惊动,很难被团团包围相当危险。鬼魂可藏在墙后袭击玩家,雷鸣魂系列中无碰撞体积的敌人皆无一类。暂时没有的5二十分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多吧倒是进房子,正面交战中效果过时是极其为难的。
注水后会突然发现,青云山锁着那扇大门后方是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这的景象令人看得触目惊心。此处的通常敌人是吸魂鬼(信深渊也不怕水),黑沉沉的铠甲黑暗里鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。有由尸体分成的黑色大团子,其正面招式比较猛,又能生产尸爆红骷髅头,消灭后不重新登陆。
四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现也很“硬核”,应该是另一个纯黑的垂直面深坑,场景太廉价,真的让人凝重不下来。四王的设计有大问题,剧情信息都差不多就没,造型杀马特让人出戏,依据战斗的时间哪怕很可能是“一王”或“八王”,你是什么王的模型已经相同,血条共享,太想偷懒了。boss数量随时间增强的机制,让不比较熟练的玩家得被卷入不科学一般的围攻战,熟练的掌握的玩家则都变成逐一攻破没趣的单体,摆明把玩家引到了无脑型堆韧性堆造成的伤害的方向,这是战略失误。
本图的剧情信息一些,除开印象非常深刻的npc英果德和门口不变活尸的不要泄气哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远不如下降的,虽说DLC也没讲明白了应该是了(TMD魂3也没讲清楚啊)。黑夜大蛇交待的信息,会颠复目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件也很很严苛,大概率会错过了;再者两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了刺穿三代的谜题。奥斯卡在原案中不曾死在不死院,完全是一路往北快速前进,结果肯定会会与我们走入对立的道路,个人认为这样的剧情还挺精彩的,很有可能是气质不和,成品中被拦腰砍断了。
总体来看,小隆德遗迹是个风格运用对比、关卡极优秀、创意直说的高难度地图,用三个词来用来形容的话就是“鬼屋”,完全让玩家感应到了恐惧,氛围塑造极度杰出,但部分剧情bug和boss战的不走肾拉低了构造水准。
综合评分——9.3分。
恶魔遗迹:
流露出岩浆的恶魔遗迹景象
守望缠金套装的短短溃烂的生物
岩浆褪尽的恶魔遗迹景象
俯视恶魔遗迹景象
恶魔遗迹特产岩石虫
恶魔火焰司祭战斗场景
百足恶魔战斗场景
恶魔遗迹平面地图
在敲第二口钟时,墙壁缺口外灿亮刺眼的光,我们会发现地底真切处竟有个流露出岩浆的新区域!
三色蜘蛛/克拉那的剧情是老魔女篇章的引子,在向上深入的过程中,老魔女领地的面纱慢慢的掀开。走向克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内四坝滩的通道,左下方看能见到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片明亮的岩浆,景象之壮丽未必能用言语用来形容。
恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌狂暴后成了恶魔们的老巢。我们可到达时下方区域被岩浆覆盖没能快速前进,而岩浆来源是短短溃烂的生物,灭杀他后岩浆褪去,下方时变可深入区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身确实是混元再次爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程太无聊的很。
原岩浆区域有安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,不过是之前的BOSS,但以如今的等级打败一只已非难事,不要超过远还可以一只只引,不如战斗能肯定感到自身的变强,成就感满满的。后半段是岩壁内的通道,这里除开大量羊头恶魔外,莫名岩石虫会突然间从墙壁中伸出左手吓人啊一跳,其动作相当鬼畜版,不过不能不能移动,实际中威胁很大。不过人形自走飞机杯,能量体能骗骗钱,但移动手机慢韧性低,如果也不是被大群层层包围,基本都没有威胁。
综合以上分析,本图的小怪安排好了更加不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不是很大,地形也算不上凶险,导致推图略很是很无趣。
本图是仅有乾坤二卦3个BOSS的地图,但不过都没只要用心设计。恶魔火焰司祭都差不多应该是脱离群体恶魔换个皮,招式基本上完全相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯半点难度。我们在石阶梯上方就能看见装死的百足恶魔,到了下层它才会沉睡中,这算个亮点。百足恶魔的形象挺精巧别致,但战斗体验极差,开局站在远处再重复一遍收拳,锁定还会档视角;虽说有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。
本图的几连篝火距离过近,违反了极度稀缺感原则,更大地毁坏了流程节奏。整体而言,恶魔遗迹视觉设计相当极优秀,极高地十分丰富了罗德兰世界的地形种类,但可以制作组显然就没打磨光滑本图的关卡设计和内容完全适配,倒致本图内容以外视觉充分展现外国家公综合教材不考试合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格低些割碎,这些都是严重的问题。
综合评分——6.0分。
太初废都伊扎里斯:
废都主寺庙及捷径
岩浆池:侏罗纪公园
废都主寺庙内部景象
废都捷径的楔形石恶魔
洋葱骑士剧情处
幽冥温床战斗场景
混元废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由另一个极大的岩浆池和爬满树干的若干寺庙近似,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟带头的东南亚建筑为原型,历史气息相当浓郁。
本图给人的视觉冲击非常莫名(毕竟刺眼的光),被都在调侃为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家狂潮了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,但这从地图模拟器中可以清晰的看到,最低点竟是太初温床下方的树洞!
另外,原版岩浆亮度过高时对眼睛不表示友好,重新设定版优化了岩浆贴图,自动修复了太过刺眼的bug。
以上是本图的优点,这一次全是吐槽一下。
是需要,亮橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过多极快造成走树枝的意义不太大,这意味着引导玩家路径的手段终止。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题啊,但连接上它们的不是什么巧妙的关卡路线,完全是粗暴的树枝和岩浆,既然直线快速前进就能简单到终点,你以为靠几个魂块就能使得玩家扫图?半个岩浆池就是二十来个腐龙,打过来很无趣且意义不太大,而直接跑酷甚至应该不会是被快速有效干扰,全部让岩浆池成了摆设。
再次进入寺庙后关卡依然粗制烂造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形都差不多是没有和,推图已经就没乐趣。也就坠下陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径也算有意思吧,以外的都简陋无比。赶工的痕迹十分肯定,白瞎了风格独特的视觉设计。
混元温床的BOSS战一言难尽啊,影响深刻吗——深刻,难吗——贼tmd难,最好玩吗——嘛,玩家的感觉都差不多是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,居然把地板塌陷从空中坠落以及通常难度,跌死了只能心烦意乱,死了反复重复跳箱子距离这样远,所谓的是想吐人。我两次打温床死了十来次,后内心丝毫成就感。与此同时BOSS战的衰落,老魔女的剧情也有头无尾草草地了之,基本都也没建立起起不合格的角色形象,更是国家公综合教材我失败了。
总体而言,混沌废都伊扎里斯根本是个半成品,全部没有打磨细节的步骤,竟像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而幽冥剧情线的相对疲软,极高地脱累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,无疑臭名远昭,不管是什么什么东西原因,这种结果也是让人心痛的。
综合评分——2.9分。
北方杀不死院·重回:
重回杀不死院景象
离群恶魔战斗场景
守卫诡异的人偶的黑骑士
在开了教区-祭司场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被指点一些人坐乌鸦飞走了了。不看攻略的情况下,重返死不掉院的路线是非常隐蔽的,这种带当然解谜要素的探索挺真有意思的。
与小隆德遗迹相似,本图也是外因变化实现联动同场景产生新内容的模式,但不死院面积过小可向外延伸的内容太少,呈现效果够惊艳无比。
大厅地板中央成了塌落陷阱,无预兆突然间从空中坠落到BOSS房,还tnnd伤血,还真恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸产生,过来的过于着急不容易被等级压制。重回一死院的价值有楔形石圆盘*1、容易生锈戒指、诡异人偶在内鸟巢(换东西),顺道儿帮奥斯卡收尸。
只可惜新增加的剧情信息甚详,谁回来放的人偶目的又为甚么等问题众说纷坛,不过肯定是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷迷蒙蒙了。至于不好找的不死院西侧钥匙就藏著一个根本无所谓的戒指,稍微些不合算。
本图最不重要的物品是怪异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不继导致终回不死院撑不起一个单独的篇章,流程上沦落了画中世界的附庸。
综合评分——6.8分。
艾雷米雅斯的绘画世界:
与绘画内容完全相同的入口
斯巴达小广场
迷之穿刺刑罚景象
竞技场型建筑外景
画中世界至高点俯视景象
画中世界属于神点遥望出口
危险地的机关
地下室普莉希拉战斗场景
艾雷米雅斯的绘画世界垂直地图
艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发完毕测试3的demo,大概是感觉劈掉只是可惜,于是将其修改完善后,扔到了游戏成品中以及封印支线地图。无心栽柳,就结果来说,画中世界而且是魂1中颇具特点的杰出篇章,还下一界了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。
魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特珠原料人类创造的寄居于一副绘画的神秘的空间,肯定是替延长寿命画作的腐化,画中世界必须保持低温,随后就有了我们看见的冰天雪地场景。又为何要大费周章搞出这么另一个空间?一又开始可也不是是为给世界留后路,只是就是为了隐藏地对统治者(葛温势力)很不利的人及信息。
这里生活的是各路身份特殊的方法的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民完全不同,它们流放之地的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如从网上下载克制神族的力量的普莉希拉(半龙的身份本身那是禁忌),这些从雕塑到装备各处都能能够体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是囚禁起来这批危险异己势力的监狱,应该是个中级的北方不死的人院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人拿出来制作组对玩家的嘲讽,其实是这批发配边疆者的同是天涯沦落人,相知相守。
绘画世界不好算可一路探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及地下室、一栋圆形竞技场建筑及另一条通道出口的长廊混编。与剧情按,此处的敌人全是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙地,最经典的旋动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,非常刺激。
本图常规流程是先绕一大圈到广场去开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃出绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即剑刃风暴腐龙使其让路。本图仅有一处篝火,不大的面积在流程中被精妙地疼时借用,令人赏心悦目。
广围分布特点着被长枪处刑的尸体,也不知是给谁看的杀鸡儆猴,都说与穿刺公爵关联,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象看来来自恶魂中的黄衣老者,算得个彩蛋。被删减内容的芝的混沌之刃复仇者剧情一开始也有安排在这里。
普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔似水不相容的人物形象。对我们这样的侵入者,竟都受到中,选择的余地,是全第一进了BOSS房也能选择类型不战斗的BOSS。其战斗模式也很创意新颖,我们出手之间后,她会先隐身状态使我们丢了主动权,再打个措手不及,其镰刀其他伤害高带出血,明显的威胁太大。而常规的破解软件方法,是雪上的脚印确定其位置,也很真有意思的创意。
总体来看,本图气质独有且思想过硬,推图体验奇佳。要是只用两个词形容本图,那是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多后则信息便宜货逼格全失,遮的太多则丢了沉浸其他伤害想体验,就结果可以说本图可以说是奇好的平衡点(只不过蓓尔嘉的剧情也没尽快延伸)。
综合评分——9.8分。
大树洞:
大树洞俯视景象
大树洞平视景象
大树洞间隔层景象
大树洞底层景象
大树洞垂直地图
大树洞,魂1最骄纵的地图,由三棵中空的古树内部的圆柱空间及沉闷的树枝所构成,入口在病村一角,由两道封印墙壁间隔,是个封印的支线地图。
又为什么说小孩子气?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是十分丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。怪已经主动让位于地形的地图基本都没有,就算是是塞恩古城,也只是因为小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种名为彻底毁掉。同时,本图的流程是极大幅度的平行下落,下落距离约=4克拉格巢穴 恶魔遗迹 伊扎里斯,绝无仅有。树洞内部路线相当不某种规律,条条大路通罗马,再加被规划好的主路线的缺失(不明显),会造成认路的难度极高,看一下上方平面地图画的有多蛋疼菊紧就明白了。
流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,云雅灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的狂暴下落有直接关系。大树洞的两端那可真是两个世界,而连接到它们的大树洞本身,曾经的了“穿越”的通道,用另一个词用来形容,就是“梦幻感”。
所有的大树洞总共10个结晶虫,位置隐蔽的地方警戒范围远,强迫症可以用退游戏全收集到,一类很真有意思的彩蛋。本图有不少位置快狠准的物品,但大都五色石块、魂块,任何有价值的是绿花戒指,全抽取的性价比极低,按理说越难取得的东西应该价值越大,这个设计不合理。
至于听说有新人在拿到王器前就最终缓缓降落至大树洞底部还坐了篝火,真是很了不起,光是好好想想就心累,但这制做组真啊,设计了从下方爬出来的路,本人还没有试过,也想试。
总体说来,大树洞是自己制作组一次大方自我放飞的成果,能完成度像是但加上惊艳,丰富了魂1地图的种类,另外支线地图凌驾了期待。
综合评分——9.3分。
灰烬湖:
灰烬湖惊鸿一瞥
近身接触观望古树
妈妈咪呀
好好活着的古龙\灰烬湖两个平面地图
可以找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最缥缈的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍若隔世来形容不是夸张,某种程度上,灰烬湖晋阶了绝大多数人的想象上限,是能够的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是是只可远观的贴图(那然那块虽然是贴图),没想到真能立足之地其中,失望万分感激!
与此同时深度的延伸,魂1的地图不时地对战玩家的想象力,这个巅峰那就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现到网刚高得很离谱的大树,仅仅千千万万棵的其中一颗,而我们此前站稳脚步的世界,居然是以大树顶端为地基成立的,这个发现再次被颠覆了玩家的认知,另外宏大空灵飘逸的BGM(祭祀同样随机软件BGM的地图),沧海一粟的渺小感由然而生。
在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗总觉得过了荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一好好活着的古龙,就没戾气还没有敌意,断其尾都不反抗反倒让人舍不得,也许战争前,它们是这么多和平的存在地着。
沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁谧的大海,全是远古时代时代的遗迹,我们是可以想像初火燃起前的世界。火之时代不错,黑暗时代也好,都确立在对原平衡态的摧毁虚空当中,是非功过很难评判人,但这幅景象毫无疑问都无法撼动了玩家的观念,引响结局的选择。
本图是完全是的风景型地图,可探寻中面积小及无关卡设计都不是问题,修真者的存在本身那就是价值。
陪在我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追上天涯海角的洋葱女儿令人心痛,为他们的剧情伤感之余,我更想吐嘈:拿个圆盘真tm容易。
本图作为时代的缩影,极高地拓宽思维了魂1世界的边界,进阶了所有的游戏的高度,不可谓不天才,可是这样的设计在强盗团作品中几已失衡(与盖尔决战黄沙再次算)。
整体评分——9.6分。
乌拉席露灵庙/王家御苑:
(双)圣兽战斗场景
乌拉席露灵庙
王家御苑-两百年前的黑森林
深渊对森林的侵蚀
黑龙战斗场景
高山仰止数百年前的王城
A大战斗场景
王家御苑两个平面地图
本图是DLC内容,与本体地图并是在地理上不相连,清楚地说,是在另一个时空。本图的入口在救妖异的水潭处(要破碎项链),以被马努斯的黑手抓在里面的形式直接进入。
穿越后,我们在三个树洞里醒转,前方就是神兽。DLC中敌人的AI肯定有转弱实力提升,不论BOSS还是boss,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出剑快后摇短招式多连招猛又能闪躲,战斗体验的连贯性有了质变性实力提升,不再是玩家受人诟病的“回合制”。当然了闪躲技能在DLC中很是泛滥地,敌人偶尔会可以使用闪避会使玩家烦燥(现在清楚我们的炸裂开来多bug了吧),BOSS时不时闪躲还能忍,连黑龙门前的狗都熟练的掌握全精通是不是我稍微有点过分了?
灵庙的npc伊丽莎白会提醒我们现状,以及穿越小说时间和幽暗被抓(你怎么回事)。救公主这样的套路好像有点玛丽苏,关键是之后也没请解释幽暗有何特殊之处,引来大佬们不甘落后抢后?这个时间穿梭也是非常便宜货,原理不请解释,bug一大堆,很可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿开始时间流动、结果一任教堂之枪来自乌拉席露)。
回到地图本身,向前走两步都会有很明显的既视感,这桥这地形好像听说以前见过,我知道,王家御苑那就是千年前的黑森林 狭小空间森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点AOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在的位置山谷那是狭小空间森林的七头蛇水潭,当然了在本体中半个乌拉席露市镇都消失了。
这样的时空旅行者的视角十分飘缈,和平兴旺繁荣的过去(物品记载全靠预料),深渊再次爆发的现状,竟已败亡的未来,三个文化的一生看得一清二楚。时代变迁沧海桑田,就算共同了深渊也能挡住不了大局的走向,不禁令人唏嘘。
本图树人园丁随机黑森林的树人,守护者填写黑森林的石质护卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平顺,再体验极好,跟这比站了起来本体里的电梯大都垃圾。
黑龙是本图的支线BOSS,是需要在市镇拿回纹章钥匙找戈夫帮个忙才能与之战斗中。戈夫的剧情线是确实好,震开的头盔和一句“走狗烹飞鸟尽良弓藏”漫不经心地做引线更多想象中,蒙眼射黑龙是魂1最嚣张霸气的场景之一,从这看见的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式新华考资范围大节奏紧凑,与之正面战斗真的有血战古龙的刺激惊险感,比魂3的黑龙要很有趣多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。
总体而言,本图的设计思路蛮大方,在已有的地图模型上玩出了新花样。只不过黑森林的问题本图依然必然,而bossAI的提升倒是让推图有趣的了不少,总体是有进步的。
整体评分——9.2分。
乌拉席露市镇:
A大和戈夫原先建筑外景
守墓的基亚兰
削木头的戈夫\乌拉席露市镇仰视景象
锁子甲怪原先场景
乌拉席露市镇垂直地图
乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外一死镇有几分相似,流程是沿著A大逃出的路线踏入敌军,路上有A大一路往北淌下的蓝血。
亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,出征深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们已是三次听见。百闻不如一见,当我们终于遇上他的时候,剧情却形势突变:英雄被打败于马努斯只得极其狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬掉。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱了,真的残酷的玩笑。就算是断了手,其独有的狼剑术仍都不好来对付,出拳节奏怪异,有带有二阶段的深渊力量积蓄技能,如不叫住其面板会全面提升,只能战斗相当过瘾啊。亚尔特留斯的形象做个参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人拍案叫绝,算上十分充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这些形象曾经的了玩家们人们津津乐道的符号,是黑魂中朔造最顺利的形象之一。
战胜A大后基亚兰会再次出现,她帮A拆真建假了个简陋的墓地,想来感情甚深。当然此时啊,设计了一套基亚兰的剧情线,当时砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还tmd是光头,这偷懒肯定不能忍!
本图的比较多敌人是被深渊侵蚀后头部淋巴结的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不太难去对付,但法师的暗术(DLC的新概念)火系伤害极高,的很可怕地。据可靠消息称,本图中有两个不需要照明才能再打开的追踪墙壁,是很很好玩的设计。
本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目心惊,哪里有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨人喜欢是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于特殊,明明是古代魔法都市,虽然跟城外死不掉镇区别不太大,没能体现了什么其独特性。假如场景勾不起玩家的向往,这样被毁灭后的可是也传达消息不回来了,这对DLC的剧情感染力影响大很大。
切斯特说过,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊狂暴,可以说乌拉席露种族与不知所终的矮人应该是是相通之处的(环印城又是咋回事啊?),把黑暗之魂与深渊联系在了互相。在深渊洞穴入口处有个招式与A大是一样的的锁子甲怪,弹刀体质好似铁皮猪,相当难可以对付,但也没完全没有剧情信息,估计又是可以制作组偷懒的结果。
整体而言,本图的关卡设计没毛病但也不能出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比出声其实没什么晋入,逆水行舟,作为DLC地图是不太考试合格的。
整体评分——7.6分。
深渊洞穴:
深渊洞穴中的人形怪
马努斯战斗场景
深渊洞穴平面地图
深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形带有巨人墓地,当然了洞穴中确实黑夜,却完全不要照明。充当DLC流程的终点,本图身肩着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果来说,完成的并不大好。
首先,深渊洞穴推图难度过高,通常敌人是人性怪,看着远处吓人(不过挺萌的)然而却没任何威胁,刷人性还真挺更方便;地形胆小如鼠,场景怪异但没难点,推到boss房门前都是没有管用威胁。别外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除开救小希夫的支线外基本都也没更多内容。
马努斯是个硬核BOSS,其招式就算是放魂3确实是不落后的,最经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是什么矮人吗,咋变成这么多大一只了?不能另外个BOSS对于,马努斯的设计太杰出,但其身上的别的身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)糊弄了事,很明显是不合格的。
这个不考试合格是雷鸣DLC甚至还黑魂系列的体系漏洞可能导致的。深渊不知道是什么?马努斯你是不是最初的的矮人?黑暗之魂与深渊什么东西关系?深渊突然爆发的条件是什么?深渊还有没有实体?为么要抓幽暗?这些核心问题不但还没有解释,连咨询信息都少到不足以勉力支撑一丝一毫假说。
这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不体系会造成的不爱和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源自半遮半漏让人完全看不清,其余的想象空间才是恐惧的滋生源。怎么制作组对深渊的定位是模糊的,还没有实体则根本无法相对抗,与有实体的初火填写不上;有实体则并没有可怕,且充当华指的马努斯、四王等会很难扛上这份重担。说来说去深渊这种概念本身就是无实体的象征,彻底实体化又没朔造好具象化代表,才是的最的问题。
那个问题,DLC的主题可是是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示十分严重将近,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非三个被深渊侵入的历史久远魔法王国。如果没有有个npc能华指本土势力的形象与视角提出一些信息,效果都会全部不同(不想想伊丽莎白,它是个救公主的引子)。
总体来讲,本DLC的设计思路不错,内容相对足够,选择深渊才是拓展口很聪明,成功形象的塑造了几个津津乐的人物,与本体有良性增生互动,怪物/BOSS的AI增加亮点一些,但对3张地图的打磨光滑不继,地图设计并无在本体的高度上再上一层楼,剧情得以圆上,本应是填坑的定位却挖了相当大的坑,相比于魂系列以外DLC并不能不能算形态轮廓。
整体评分——5.6分。
初始之火的火炉:
火炉入口的黑骑士
虚影火炉入口极目远眺全景
葛温战斗场景
传火
初始之火的火炉垂直地图
曾经在之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂耗去王器后,入口火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走出,文化的厚重感迎面袭来。
火炉周围密密麻麻的灰烬,其本身是一个破落不堪的竞技场型建筑。火炉外围有5个会手动刷新的黑骑士,范围涵盖四种黑骑士武器,折煞玩家刷石块刷武器,最早初次出场的精英怪更是几点钟出场的大多数小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。
火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家那个计划的最终战场景是天谴走动翻江倒海,但BGM突然响起时,玩家们明白了什么叫高明。也没开天劈地力拔山河的战斗,仅有一个是可以无穷弹反的老活尸。太阳王魂300499高澜股份者?古龙战争的领导者?分王魂的封建保守君王?审判功臣的枭雄?教子无方的严父?龙的老色鬼?出征幽冥的只得盟友?自我牺牲精神的英雄?我们听了过多他的事迹,不管是什么对他的看法要如何,照抄拉普的话,在对付个活尸时,还能拿他整样?
一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。极盛而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势身边也不过杯水车薪。能挡住自然时代的变迁的做法是错误的的吗?期望自己时代延续它的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回道重复,应该螺旋上升?有过了漫长的旅程,以前见过了形色各异的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎莫选呢?
不管如何,结局动画后《nameless song》传来,唱给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐许久,心情久久不能不能平静地。无比伟大的作品,伟大的结局。
作为玩家的我,遇到了《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及自己制作组。
总体评分——10.0分。
蛴螬最怕什么
你不农药、不耙地,三叔只用了一招,就将庄稼地里的蛴螬消灭掉的乾乾净净。村里的邻居好像听说了,都向三叔讨要这种最省钱更省力的方法。蛴螬,很多人对这样的名字感觉到并不陌生,但是提到地老虎、粪虫、土蚕、白僵蚕、地蚕子等这些个别名,定然大家都比较比较认识。
在以前的农村,播种玉米庄稼的时候正常情况采取的措施人工犁地,翻下来的土壤中有很多这个体型肥大、身体向下弯曲成“C”字型的蛴螬。这些虫子是家禽的最爱,大人们在前面犁地,后面跟着一起的孩子会把蛴螬拾到一起,带回去家里喂肉鸡、鸭、鹅等家禽。
肯定,用蛴螬喂肉家禽只是因为附带的,增加庄稼地里蛴螬的数量,保证庄稼免受蛴螬的危害,才是主要目的。毕竟这些虫子最就是喜欢做的事,那就是躲在地下,偷偷的啃吃农作物的根茎,尤其是上次播下的种子和幼苗嫩茎,可能导致农作物如此大规模增产。
那你我们肯定要如何防治虫害地下害虫呢?金针虫最怕的是什么?今天,让我们一同探讨一番这些个问题。
地下害虫是金龟子的幼虫,按照食性可可分植食性、粪食性、腐食性三类。其中,植食性的蛴螬危害最大,它们的食性很杂,经常危害双子叶和单子叶粮食作物、多种瓜果和蔬菜、花卉、果林的种子和幼苗。
蝼蛄在成为金龟子以前,一直在躲入在土壤中,每到春秋两季,农作物网刚春季播种的时候,蛴螬可能会啃食种子、幼苗的嫩茎。一旦农作物枯黄而死,地老虎变会撤回到下一株农作物继续危害。
除此之外,被蝼蛄啃过的伤口会影响到其它病害。例如芋头的基部被钻成孔眼后,伤口留下来的凹穴,极大引响了芋头的质量。
在自然界的食物链中,蝼蛄肯定是最底端的存在,这些虫子自身是没有一丝一毫破敌的能力,农村养的鸡、鸭等家禽和某些鸟类,都把蛴螬当零食吃。
可问题是,蝼蛄是怎样生活在地下的,土壤下一界了它天然的“破坏所”,农民伯伯不可能把一群鸡鸭放到田地里刨坑找蛴螬,到时候蛴螬没干掉多少,农作物搞不好会被家禽破坏。
主要点,金针虫在土里的活动范围又不是固定不动的。当10厘米的种植粮食层土温都没有达到24℃时,蛴螬的活动范围在3—5厘米的深处;当土温迅速下降到20℃100元以内,活动范围在10—205厘米与;土温一但逐渐下降到10℃,地下害虫都会钻到20厘米以上的土层。
慢慢的的深度,想要靠着家禽和鸟类把土壤里的蛴螬刨出去,根本是不现实就是现实的事情。
第一、掌握两个不重要时间点
而且蝼蛄大部分时间自己的生活在地下,彻底的防治有一定会的难度。因为,我们在防治地下害虫的时候,要手中掌握两个重要的时间节点。
简单,蛴螬成虫,也就是金龟子,刚出土的文物的几天时间里,它们的飞行能力比较好弱,这个可以用毒死蜱或则高效氯氰菊酯对地表通过喷雾,提升消灭掉成虫的目的。
或者,5月和11月的7—8月份,是金龟子的交配产期。多少时间这个可以施用碳酸氢铵等化肥,散溢的氨气对蛴螬有是有的熏杀作用。并且,一天的时间内要合不合理灌溉,尽量可以调节土壤的含水量,土壤含水量在15%—20%彼此间,是都行吧蛴螬生长时的。
第二、在冬季对土地并且深耕细作,被冻死越冬的蛴螬
即便虫那就成虫,蛴螬在冬季都会在土里接受越冬,其深度可提升到30厘米。我们也可以在冬季对土地并且深翻土地,将藏在地下的蛴螬和虫翻到地表,借用寒冷的的气温冻死越冬的蛴螬。
第三、借用草木灰全部消灭蛴螬
植物火焰燃烧后的残余物,称草木灰,是一种不可溶的物质。草木灰质轻,且呈碱性物质,所以更具肯定会的抗菌抑菌除虫的作用,因此主要注意应用于肥料、药物、消毒剂的生产。
我们也可以在农作物的根茎附近,撒上一圈草木灰,不仅也能有效的防治蛴螬,对蚜虫、红蜘蛛等害虫,同样能起很明显的作用。
在这里不需要不光只能说明一点儿,虽然焚烧秸秆可以下了内的锯末,但是能全部消灭大量蛴螬等害虫,但焚烧秸秆对环境的危害太大,我们要严正禁止这样的措施。
第四、秸秆还田为蛴螬需要提供了生存空间
秸秆还田,为世界上普遍重视的一项培肥地力的增产措施,在尽量避免了秸秆焚烧照成大气污染的同时,还对土地参与了减肥,想提高了粮食产量。
不过,秸秆还田给了的弊端是很肯定的,就是田地里的害虫越来越密集。就拿蛴螬来讲,些虫附庸在秸秆内,这些个秸秆一旦埋在地下,不仅增强了蛴螬的数量,还为它提供了成长和保护的空间,即便在用化学农药都根本无法全部灭掉。
所以我说,秸秆还田无疑增加了农作物产量,但它给他的负面作用也是很确实的。农作物的产量增强了、农民的收入提高了,可或者的病虫害也多了。
对此蛴螬来说,蓖麻也许又不是它最会害怕的,但的确是彻底治理蛴螬最快速有效、最经济的方法。从十年始,就早有人凭借蓖麻消灭掉蛴螬和它的成虫—金龟子。
这是是因为蓖麻从根茎到叶子,全身含有什么蓖麻毒素,蓖麻的杀毒作用通常是胃毒,兼有一定的熏蒸作用,制毒物质主要是蓖麻碱。
上世纪80年代,有农业科研人员研究,将侵泡过蓖麻叶的清水倒进喷雾剂中,喷洒在小杨树的枝叶上。仅过了2小时,就有64只金龟子中毒,在地面上翻滚死命挣扎肯定不能再飞。喷药第二天,在树下没中毒死亡的金龟子达到185头。
但,蓖麻充当一种油料植物,对蛴螬和金龟子有比较大的吸引力,无论是金针虫啃食蓖麻的根茎,我还是金龟子啃噬叶子,都都能够可以做到100%的杀伤。
所以才,我们也可以在田边、沟边种上一些蓖麻,借用蓖麻对蛴螬和金龟子进行剿杀,会增大蛴螬对农作物的危害。
对此治理蛴螬来讲,常规蓖麻的是最经济、简单手段。只不过其他地方方法也能提升消灭蛴螬的目的,但却要需要时间大量的人力、物力、财力,所付出多少的时间成本和劳动成本又是巨型的。
可是农药对蛴螬有很大的杀伤力,但农药中毕竟所含的大量的化学药剂,常期外界会对人的身体造成很大的影响。但是现在的害虫,抵抗力越加强,即便是农药也难以能做到100%杀伤。
所以说,靠着蓖麻治理蛴螬这类害虫,省气省劲还节省钱,凭借一种生物抵御另一种生物,反正是遵循了自然界的法则。
